研究三昧改め・・・

研究三昧改め、ゲーム三昧にしよう。
確かに研究三昧ではあるが研究のことなんてあんまり書かないし。



新年が明けたので去年買ったゲームをリストUPしよう。
日記を更新してない所為でいつ何を買ったか記憶が定かでないが、思い出せる限り。


・・・時間がないのでまた今度。



以降、異様に読みづらいですがご容赦ください。


さて、話題は大きく変わります。
サモンナイト4は3週目終盤。総プレイ時間140時間越えてしまったよ。
何が俺をここまで駆り立てるのか。考えられる理由は3つ。


 1.召喚獣のLv. UP、武器持ち替えなど戦術の幅が広がり、戦闘が楽しい。
 2.MAPの難度が高くて戦闘が楽しい。
 3.2週目でもポムニットが仲間になってくれなかった。


まず、1について。
召喚獣のLv.UPのおかげで魔法の射程が大幅に伸び、使い勝手が倍増。特にマヒや暗闇の状態変化を与える魔法が凶悪に強くなった。武器持ち替えが出来ることにより、弓使いも近接攻撃が出来るようになって、弓使い中心の構成でも見切り(射撃攻撃の回避力UP)を持つ敵にひるむ必要が無くなった。


この変更のおかげで、近接攻撃しか出来ないユニットはますます日陰に追いやられたのではないかと思う。
近接攻撃専門ユニットをシリーズ通してほとんど使ったことないから実際のところどうか分からんが。


もう1つの変更点として、「防具に各種武器・状態異常耐性が負荷できるようになった」というのがあるが、これはむしろ敵の強化に繋がっていると思う。この設定をプレイヤーが生かすには、イチイチ次の戦闘に出てくる敵の武器を調べて耐性を負荷しなくてはならず、さらに、防具を新調する度にこれをやると資金不足に陥ってしまう。その上、シンイチ-Aの戦闘スタイルは攻撃重視で敵に攻撃させないこと基本としているので、耐性負荷をやるメリットが少ない。
要らんシステムだなぁ。



2について。
前作に比べ同時に襲い掛かってくる敵の数が増えたように思う。
1人の攻撃範囲に入ると4体以上のグループで襲い掛かってくる。後半になるとさらにそのグループが複数になり、1つ失敗すればあっという間に乱戦になりやられてしまう。


命中率の表示がない。突出したエースユニットがいないので常に総力戦。ほとんど詰め将棋。
楽しいけど疲れる。



3について。
いや、ポムニット(通称ポム子)がまた裏切ってくれたのよ・・・。



そんな訳で、シンイチ−AのSNライフはまだ続きます。
テイルズオブディスティニーのリメイク版とか聖剣伝説4とかやりたいなぁ。